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Opzioni

Fortnite, campione di consumer engagement: la lezione per chi fa marketing

GABRIELE QUALIZZA
2019
  • journal article

Periodico
AGENDA DIGITALE EU
Abstract
Nell’era dei social network e del “connected consumer”, Fortnite non si limita ad essere una piattaforma di gioco online, ma si propone a tutti gli effetti come un brand, capace – al pari di altre marche digitali oggi molto in voga, come Amazon, Facebook, Google, Uber, Trivago, YouTube – di attingere ad uno specifico aspetto del più ampio immaginario culturale esistente nella società. Il presupposto è un nuovo modello di comunicazione, non più intesa come “trasmissione” delle informazioni, ma come costruzione di una realtà sociale condivisa. In questo contesto, la marca non rappresenta più una semplice etichetta, utile a differenziare l’offerta di un’azienda dalle proposte di quelle concorrenti, o una garanzia di eccellenza riferita a una specifica linea di prodotti, ma identifica un mondo, un ambiente, un territorio, all’interno del quale gli scambi comunicativi e le attribuzioni di senso diventano possibili, con il contributo attivo di tutti gli attori coinvolti. A questo proposito, potremmo parlare di we-branding, riconoscendo il ruolo decisivo svolto dalla community di appassionati nell’attribuzione di valore al brand: la sessione di gioco è la porta d’accesso ad un mondo più ampio, nel quale si parla e si discute animatamente di questo fortunato videogame, soppesandone i pro e i contro, si leggono articoli di giornale, si scaricano video da YouTube, si acquistano felpe, magliette e cappellini decorati con il logo di “Fortnite”.
Archivio
http://hdl.handle.net/11368/2974533
https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/fortnite-campione-di-consumer-engagement-la-lezione-per-chi-fa-marketing/
Diritti
closed access
license:copyright editore
FVG url
https://arts.units.it/request-item?handle=11368/2974533
Soggetti
  • Emgagement

  • We-branding

  • Community

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