Questa tesi ha l’obiettivo di individuare, dagli anni Settanta fino ai giorni nostri, alcuni aspetti impliciti ed espliciti della serialità narrativa all’interno dell’industria videoludica, e nello specifico all’interno dei videogiochi destinati alle piattaforme di gioco casalinghe.
Sebbene i videogiochi suddivisi in episodi e rilasciati a intervalli variabili di tempo sui mercati digitali rappresentino un fenomeno relativamente recente, alcuni esponenti fin dagli anni Settanta hanno evidenziato la presenza implicita di alcuni aspetti formali della serialità narrativa consolidati su altri settori d’intrattenimento. Tali aspetti, grazie alla costante evoluzione ludica e narrativa del medium, si sono sempre più esplicitati fino ad arrivare ai giorni nostri, in cui alcune compagnie sviluppatrici hanno ottenuto successo grazie allo sviluppo e alla distribuzione serializzata. Questo percorso storico, parallelamente, evidenzia una progressiva complessità delle trame presenti in vari videogiochi, dove le narrazioni si articolano sulla base delle scelte degli utenti. Tali scelte, spesso corrispondenti a momenti di grande intensità drammatica e importanza per lo sviluppo del racconto, chiamano spesso in causa i giocatori da un punto di vista morale grazie a sofisticate strategie di design.
La presenza costante di videogiochi esplicitamente e implicitamente seriali sul mercato che cercano di incutere riflessioni di rilievo durante la fruizione sottoscrive un concetto sempre più disforico legato all’intrattenimento videoludico, che sarà mio obiettivo inquadrare nel corso della tesi.